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デッキ名 天下人の栄華デッキ 概要 Ver2.01C第4弾・宴で登場した、豊臣家初の電影武将SR豊臣秀吉|の天下人の栄華を中心とした、【日輪】計略で攻め立てるデッキ。 コスト1.5の軽騎馬のため、デッキパーツ選びの自由度が高くなった。 日輪を消費するごとに、「兵種ごとの追加効果」や「速度上昇」が加えられていく。士気7で日輪5消費時の(超絶絢爛)武力上昇値は+8で充分に強力。 日輪2消費でも、士気相応くらいの効果は得られるため、デッキ編成や戦況に応じて日輪消費数を変化させて、コンボに繋ぐことが可能。 ただし、日輪天下人と違い、兵力回復や母衣効果は得られないので、よりテクニカルな運用が求められる。 キーカード 宴027 豊臣家 SR豊臣秀吉 1.5 軽騎馬隊 4/7 魅 豊 天下人の栄華 7 【日輪:5段階強化/発動後増加】豊臣家の味方の武力が上がる。2消費:弓の射程距離が伸びる3消費:槍撃ダメージが上がる4消費:突撃ダメージが上がる5消費:移動速度が上がる 計略はSR豊臣秀吉と同じく、日輪計略の大型采配。 範囲は、自身を中心とした円で、直径は戦場縦半分ほど。 効果時間は日輪消費5の超絶絢爛で7.7c、統率依存は0.2c。(2.01C) 日輪消費数による武力上昇値、追加効果(要検証) (-%?) 日輪消費 武力上昇 追加効果 0 なし 1 なし 2 +5 弓射程+(-%?) 3 +6 弓射程+(-%?)、槍撃ダメージ+(-%?) 4 +7 弓射程+(-%?)、槍撃ダメージ+(-%?)、突撃ダメージ+(-%?) 5 +8 弓射程+(-%?)、槍撃ダメージ+(-%?)、突撃ダメージ+(-%?)、移動速度+(50%?) 候補カード 軽騎馬 豊臣015 豊臣家 SR蒲生氏郷 2.5 軽騎馬 8/7 制/気/魅 獅子奮迅 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力と速度と突撃ダメージが上がり、タッチによる突撃が可能になる。3消費:さらに敵を貫通して突撃できるようになる 豊臣003 豊臣家 UC池田輝政 2 軽騎馬 8/5 豊 日輪の構え 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力が上がる。3消費:さらに兵力が回復する 豊臣007 豊臣家 R大谷吉継 1.5 軽騎馬 4/8 柵/豊 日輪の謀術 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】敵の武力を下げる。3消費:さらに敵の計略を使用できなくする 豊臣019 豊臣家 UC黒田長政 1.5 軽騎馬 5/6 制 日輪の突撃術 4 【日輪:3段階強化/発動後増加】武力と移動速度と突撃ダメージが上がり、タッチによる突撃が可能になる。 豊臣021 豊臣家 C仙石秀久 1.5 軽騎馬 6/2 気/豊 日輪の構え 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力が上がる。3消費 さらに兵力が回復する 豊臣016 豊臣家 R京極竜子 1 軽騎馬 2/5 魅 日輪の稲妻 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】範囲内の最も統率力が高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。3消費:さらに移動速度を下げる 日輪系 槍足軽 豊臣034 豊臣家 SR前田利家 2.5 槍 8/6 気 魅 豪放磊落 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力と槍撃ダメージと槍の長さが上がる。3消費 さらに移動速度が上がり、カードをタッチすると前方に槍撃を連続して繰り出すようになる。 豊臣023 豊臣家 R藤堂高虎 2 槍 6/9 城 豊 日輪の山津波 6 【日輪 3段階強化/発動後増加】敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 豊臣030 豊臣家 R細川忠興 2 槍 7/7 伏 日輪の呪縛術 5 【日輪 3段階強化】敵の移動速度を下げる。 豊臣005 豊臣家 R石田三成 1.5 槍 4/8 柵 豊 三杯の茶 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】味方の兵力が回復する。2消費:さらに味方にかかっている敵から受けた計略効果を消す3消費:最大兵力を超えて回復する 豊臣006 豊臣家 UC宇喜多秀家 1.5 槍 5/5 豊 日輪の大車輪 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力と槍の長さが上がり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行う。 豊臣012 豊臣家 R加藤清正 1.5 槍 6/5 日輪の猛勇 4 【日輪:3段階強化/発動後増加】武力が上がる。3消費:さらに移動速度が上がる 豊臣014 豊臣家 UC亀井茲矩 1.5 槍 6/2 柵 日輪の構え 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力が上がる。3消費:さらに兵力が回復する SS063 豊臣家 SS蜂須賀正勝 2 槍 7/6 忍 日輪の一太刀 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 EX022 豊臣家 EXねね 1.5 槍 5/4 魅 豊 誰かが望む私 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の低い敵と、自身の武力が等しくなる。1消費:さらに統率力が等しくなる2消費:さらに速度が等しくなる3消費:さらに兵力が最大兵力を越えて回復する EX027 豊臣家 EX豪姫 1 槍足軽 3/2 魅 日輪の車輪伝授? 5 【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。3消費:さらに移動速度が上がる 日輪系 豊臣011 豊臣家 R加藤清正 2 槍 7/6 豊 七本槍・長槍 3 【七本槍】武力が上がり、槍が長くなる。 豊臣013 豊臣家 UC加藤嘉明 2 槍 7/4 柵/豊 七本槍・剛槍 3 【七本槍】武力と槍撃ダメージが上がる。 豊臣029 豊臣家 R福島正則 2 槍 8/3 豊 七本槍・飛天 3 【七本槍】武力と移動速度が上がる。 豊臣028 豊臣家 C平野長泰 1.5 槍 5/4 柵/豊 七本槍・奮攻 3 【七本槍】武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 豊臣037 豊臣家 C脇坂安治 1.5 槍 6/3 豊 七本槍・突貫 3 【七本槍】武力と城攻撃力が上がる。 豊臣009 豊臣家 C糟屋武則 1 槍 3/3 七本槍・母衣 3 【七本槍】武力が上がり敵の計略の対象にならなくなる。 豊臣010 豊臣家 UC片桐且元 1 槍 2/5 制/豊 七本槍・覚悟 3 【七本槍】武力と統率力が上がる。 七本槍 弓足軽 豊臣017 豊臣家 R九鬼嘉隆 2 弓 8/4 豊 日輪の弱体弓術 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 豊臣018 豊臣家 SR黒田官兵衛 2 弓 6/10 伏 豊 破凰の謀陣 6 【日輪 3段階強化/発動後増加】【陣形】敵の武力と統率力を下げる。 豊臣020 豊臣家 UC小西行長 1.5 弓 5/6 制/豊 日輪の痺矢弓術 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 豊臣033 豊臣家 UC堀尾吉晴 1.5 弓 6/2 気/豊 日輪の構え 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力が上がる。3消費:さらに兵力が回復する 豊臣035 豊臣家 C前野長康 1 弓 2/4 柵/豊 日輪の再建術 5 自軍の壊れた全ての防柵を復活させる。 日輪系 候補家宝 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴027 豊臣家 SR豊臣秀吉 1.5 軽騎馬隊 4/7 魅 豊 天下人の栄華 7 【日輪:5段階強化/発動後増加】豊臣家の味方の武力が上がる。2消費:弓の射程距離が伸びる3消費:槍撃ダメージが上がる4消費:突撃ダメージが上がる5消費:移動速度が上がる 豊臣047 豊臣 R森長可 2.0 軽騎馬隊 9/2 鬼の狂騒? 5 武力と移動速度が上がり、日輪ゲージが増加する。さらに敵を撤退させるたびに日輪ゲージが増加する。 豊臣027 豊臣 R蜂須賀正勝 2 軽騎馬 7/8 豊 日輪の攻陣 4 【日輪 3段階強化/発動後増加】【陣形】味方の武力が上がる。3消費 さらに統率力が上がる SS059 豊臣 SS甲斐姫 1.5 軽騎馬 6/3 魅 豊 ゴメンっっっ! 5 【日輪 3段階強化/発動後増加】武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。3消費:さらに突撃オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 豊臣030 豊臣 R細川忠興 2 槍 7/7 伏 日輪の呪縛術 5 【日輪 3段階強化】敵の移動速度を下げる。 総武力33 総統率力27 槍1騎4 伏1魅2豊3 Ver2.12Aにて複数のランカーが使用しているデッキ。素武力を重視し、裏の手として呪縛を採用した形。苦手な超絶騎馬対策として細川を入れつつ、軽騎馬単に近い立ち回りをする。 このデッキの基本運用 XXX このデッキへの対抗策 XXX コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 昔のSR馬騰みたいな軽騎馬単ってどうなんでしょう?裏は奮迅、攻陣、謀術などで。 - 名無しさん 2013-06-05 23 32 23 昨日使ってみたけど秀吉本体より裏の手が信頼出来ないのが辛い。奥義は青海波や松風、長寿院なら兵書怖くないが、城持ち入りにくいから中盤更に厳しい - 名無しさん 2013-05-11 05 39 41 超絶繚乱で北越軍談に対しオーラ纏う事が出来たので速度は+70はあると思います - 名無しさん 2013-05-02 22 28 00 繚乱・・・漢字も読めないのか - 名無しさん 2013-05-03 12 59 58 デッキサンプル投下 宴秀吉 池田 藤堂 九鬼 SRねねの5枚でやってます。 ねねは、好きで使ってるのでパーツ変更するならねねですかね。 運用方は開幕は九鬼の弓を守りながら筒への妨害、池田を酷使して筒妨害、防衛、よっぽどの武力差が、なければリードを取られないようにする、このデッキではねねを採用しているので池田or九鬼撤退復活か、九鬼、池田で日輪を貯める。藤堂使ってる人はわかるかも知れませんが、日輪2で統率3まで流せるのでちらつかせると筒妨害には効果的かと、日輪貯まる前に攻めて来た相手には大胆に山津波浴びせる選択肢も視野に、統率5までなら十分すぎるダメージをとれるので(経験的には追い返すだけで十分、相手が士気を使わなくても、ほぼ溢れるので)。ここで日輪2采配だと相手の家宝によっては壊滅しかねないのであまり勧められないです。 つかって感想だと日輪4采配で十分なので無理に5貯める必要無いですね。ここが槍秀吉との差別化出来そうな点ですね、呪縛系の奥義とも戦いましたが、 - レンティス 2013-05-10 14 17 02 ↑続き 弓が打てれば比較的部隊が減らせる事が多いですので呪縛は槍秀吉ほど致命的にはならないです。 一番辛いのは単体刀での防衛される事ですね。潜られると突撃が当てられないので突破が難しい。こちらの家宝は相手によりますが、全体強化系の刀家宝か馬か、藤堂用に軍配が有効ですね(統率15の日輪3で統率7まで流せるの確認)というか、今の環境だと山津波のほうが範囲に入れば有効打になることがおおいです(士気6なのも相まって正直押せる場面が多い)渋って落城は十分ありえるので少し強引気味でも使う価値有り、運が良ければそのままカウンターで相手に家宝使わせられる事やリード取れて、采配で防衛出来るようになったりで、有利取りやすくなります。流石に統率上昇系は普通に守りますが、継承火門は流せるなら流さないとまずいです。 得意な相手は低統率、槍しゅたい - レンティス 2013-05-10 15 00 46 苦手なのは全知老虎 (ライン上げ辛い 日輪5より老虎のほうが速いので逃げられる、統率が高いので裏の手が通じない)超絶騎馬(対抗策が少ない)謙信(その他バラ系)(リード取られると取り返すのがきつい1トップを倒す手段が足りない)超絶槍(日輪利家と鬼柴田は日輪5采配でもなければ突破は困難で相手は城を叩くデッキで無い事が多い為カウンターも決まり難いいかにリードを取らせないことが重要、虎口を絡めて逆転狙いが希望か)槍天下人(中盤までなら5分だが爆発力で劣る為直接ぶつかると負ける)その他采配は立ち回り次第ですが不利には感じなく、伊達4も落城されなければ日輪5での逆転が有りうるので、不利にはならないと思います。 - レンティス 2013-05-10 15 23 56 べつに重ねる必要なければ計略重ねなくてもいいと思うが - 名無しさん 2013-04-28 17 47 13 一番無難というか、一番強いだろうというデッキで槍秀吉と差をつけるとしたら軽騎馬単に入れる構成だろう - 名無しさん 2013-04-28 17 43 27 日輪0〜5の効果と兵種強化効果の検証が出来てからでないとまともにデッキ考察できないのではなかろうか。 - 名無しさん 2013-04-28 17 11 43 利家、池田、福島、秀吉、豪姫か福島、池田、藤堂、加藤、秀吉・・・うーん - 名無しさん 2013-04-28 14 01 54 ひとまずといったところか。クソページにならないように頑張ってね - 名無しさん 2013-04-28 11 51 43
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デッキ概要:宇宙の収縮を使う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×13 クリッター×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 不幸を告げる黒猫×3 メタモルポット×1 マシュマロン×1 異次元への案内人×2 ステルスバード×3 魔法×10 月の書×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 ハンマーシュート×3 封印の黄金櫃×1 レベル制限B地区×1 罠×17 宇宙の収縮×3 おジャマトリオ×3 心鎮壷×3 拷問車輪×2 光の護封壁×1 グラヴィティ・バインド-超重力の網-×1 ゴブリンのやりくり上手×3 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×1 改定日:23 30 2007/12/06 宇宙の収縮で相手フィールド上のカードを制限し、ダメージソースカードでチクチクダメージを与えるデッキ。 デッキ構築に戻る。 バーン・ロックに戻る。
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デッキ概要:恐竜族を主軸に戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 究極恐獣×2 サイバー・ドラゴン×1 暗黒ドリケラトプス×3 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 セイバーザウルス×2 ハイドロゲドン×3 暗黒プテラ×2 メタモルポット×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 突進×1 サイクロン×1 大嵐×1 大進化薬×3 地砕き×1 浅すぎた墓穴×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 奈落の落とし穴×1 狩猟本能×2 融合×5 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 45 2007/07/16 大進化薬が主体のパワーデッキ。 弱点・対策 狙い澄ました様に属性がバラバラ、リクルーターも精霊も使えない。 ……エレメント・ザウルスも有るし、風林火山でも狙う? 関連デッキ:ディノインフィニティデッキ 大噴火デッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。
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黄巾デッキ SR張角の「黄巾の乱」を中心に攻めるデッキ。 ひたすら攻城を狙いながら攻め、全滅したら「黄巾の乱」というのが基本的戦法。 全滅→復活→全滅→復活を短期間で繰り返しその物量を持って攻める消耗戦デッキである。 構成 「黄巾の乱」を使用すると2.5コストが撤退するため武力と枚数を重視したい。 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型。 あるいはほぼ2色以上での運用が前提になるが 2.5/2/1.5/1/1の5枚型が一般的。 どのようなデッキを組むとしても共通と言えることとして 黄巾デッキは「黄巾の乱」に士気の大半を依存するため、他の武将は計略を度外視してもかまわない。 ということが挙げられる。 キーカード SR張角 コスト2.5 弓兵 天 5/9 防柵/募兵 スペックだけを見るとコスト設定を間違えたとしか思えないカード。 しかし計略は強力で自身の撤退とわずか士気4で全部隊復活&武力を+3(8C)することが出来る。 計略を使うと自身が撤退するため、計略を使い始めると自身の低いスペックは関係がなくなるのも嬉しい。 一騎討ちが発生する事に注意。 低武力で勇猛を持たないため一騎討ちで負けやすく負けた場合はそのままゲームセットになる場合が多い。 敵部隊との安易な接触は絶対に避けよう。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 馬を降りた姫。1.5のノーリスク超絶強化はかなり強力。 士気が捻出できなくても、特技と兵種だけでも十分採用に値する。 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 黄巾→白馬陣はちょっとした神速号令。 黄巾の武力上昇効果は騎兵以外の兵種では敵城につく頃には切れてしまうので速度上昇計略は相性がいい。 UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻めが性質上ワラになりやすい黄巾デッキに非常に良く合う。 黄巾の乱に士気の大半を預けるデッキなので打つ機会はあまり無いだろうが、裏の計略として。 「計略は黄巾しか撃ちません」なデッキであっても最高スペックのコスト1.5騎馬として。 C胡車児 槍 地6/3 完殺戦法は士気3と軽いため、「黄巾の乱」に士気の大半を取られるこのデッキでも使いやすい。 重ねがけで+7して相手の主力を落とし、相手の主力が復活する前に黄巾の乱で再び攻めれば、相手を押し込める。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 なんといっても武力5。それだけで入れる価値あり。 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄ではコスト1随一のバランス騎兵。計略も悪くない。 C陳蘭 攻 人3/4 殆どの士気を張角が消費するデッキにおいて、低士気低コストで攻城できる武将はなかなか役に立つ。 相手が他武将に引き付けられたら敵城に向かってよーいどん! 上手くいけば同じ士気の英傑号令よりよっぽど効果あり。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 C馬元義 弓 天3/1 活 選択肢にならなくない。 ただ、計略で復活させる場合が殆どのこのデッキにおいては入れるメリットは少ないか。 軍師 武力を上げる陣略を使って行きたい。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 基本。精兵戦陣がこのデッキに良く合う。 城門前に配置しダメ押し、ぶつかり合いそうな場所に配置して士気差作り、自城前で鉄壁、などなど。 R荀彧(魏) 転進再起(地)/精兵集陣(天) 魏との混色にするなら。 張角の属性と精兵の属性が同じなので属性の集めやすさならC賈詡より上。 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 蜀との混色で精兵戦陣より精兵集陣のほうが使いやすいといった場合に。 対黄巾デッキ とにかく再生力の高いデッキである。 下手に英傑号令などで倒そうとすると張角の計略で士気差を作り出され逆に不利となる。 まさにゾンビデッキ。 最良は張角を落とす事。大量生産と同じく基本的に士気を全て張角の計略につぎ込むキーカードである。 脳筋が多いようなら速度低下系の妨害計略が非常に有効。黄巾の乱は復活こそできても浄化はできないのである。 また黄巾の乱の強化は大抵攻城する直前で切れるので、基本的には城内乱戦・城内突撃のように自城付近で戦うのがセオリー。 序盤 黄巾デッキ相手に序盤は城ゲージのリードを取る事が目的となる。 こちらの城近くで暴れにくい黄巾デッキ相手に攻めを強要できるためである。 黄巾の乱による武力上昇の効果は8cであり出城に約2c掛かる為、相手が城にたどり着く頃には効果が切れるので守るだけならばそこまで困難なことではないだろう。 相手は武力上昇が掛かっていないので、最初の攻城チャンスである。 ひとまず開幕には張角を狙いたい。無謀にも前線に出てくるなら即撤退させて戦線崩壊させてあげよう。攻めていった方が良い。 張角のスペックはそこまで高くないので柵の外ならそこまで苦労はしないだろう。 柵の向こう側で弓を撃っているのなら、どんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 柵の向こうにいる相手を潰すのに有効なテクニックである。 ただ敵にすれば一番落とされたくない武将である以上、城に引きこもる事も十分ありえる。 その時は張角を倒す事はあきらめ、士気4が溜まるまでに迅速に敵部隊を処理し部隊数との差を作って攻城したい。 多色にして高武力を連れてきても張角を無視すれば敵は5.5コストしかいない。 また脳筋ばかりになりやすいので開幕で最前線に伏兵を置いて無理やりにでも敵に踏ませれば敵部隊の数を減らすのは容易。 黄巾の乱を使われても敵が城から出てくるまでに馬壁でも敵城を削れば大きなアドバンテージになる。 ただし欲張りすぎて黄巾の乱で復活した敵に倒されたりしてカウンターを食らうと本末転倒になるので要注意。 なお張角だけでなく、黄巾デッキの性質上多枚デッキが多いので端攻めには気をつけよう。 とはいえコスト2.5と重い張角がいる以上、最高でも6枚デッキであり張角はまず勘定に入らないのだが。 中盤 2度目の攻城チャンスがここに存在する。 1回目の黄巾の乱を計略を使用せずに何とか凌ぎきれば、2度目の黄巾の乱が来る。 この時点で相手は士気8を使っている事になるのでこちらも大計略の使い時。 英傑号令・ダメ計などで即殲滅すれば3回目の黄巾の乱が来るまで城を削り放題である。 ただし3回目以降の黄巾の乱は精兵陣などをこちら自城前で発動させてくるので、こちらの手数が減り過ぎると辛くなる。 再起系奥義でもなければ無理攻めは厳禁。 城ゲージで有利なら兵力を回復させて士気を溜めておけば勝利は近い。 終盤 攻城時には武力上昇が切れやすい黄巾デッキでは精兵陣などの陣略を駆使して全力で攻めて来る。 出来れば精兵陣の外で戦える様に自部隊のラインを上げておきたい。 攻めが苛烈になるので無理に攻城を狙わず守りに徹すればよい。 何処かでは槍連環や乱戦、違う所では突撃で即殲滅、攻城中の敵は弓で攻城妨害してから乱戦など、 一気に全員を倒さず撤退させる時をずらして各個撃破すれば、相手は黄巾の乱を使い難くなる事を覚えておこう。 時間稼ぎが出来れば、こちらも城に戻って兵力が回復できる。 城ゲージを相手にリードされた場合 英傑号令やダメ計を使っても士気4で強化されて帰ってくるため非常に辛い。 武力6すら+3されればコスト2.5相応の武力になる。 攻城中のダメージもあって低武力から各個撃破されていく事になる。 一瞬で全滅させて敵が城を出てくるまでに攻城というのは中々難しく、カウンターで逆に全滅させられて落城、という事すらありえる。 士気4以下で殲滅できるなら士気差はトントンか有利になる。 雲散があれば相手が出てきた瞬間に抹殺することも可能であり、そこから逆転も狙える。 また黄巾の乱を反計できれば、一発デスゲームの可能性もある。 ダメ計や乱れ撃ち、人馬一体、白馬陣などの殲滅力が高い計略なども張角の復活が間に合わず、カードの回転を阻止できる場合が多い。 それらが無理なら敵部隊の何処かを一瞬で撤退させて穴を空け、部隊数の差で攻城を少しずつもぎ取るしかない。 もしそこで攻城阻止に張角がのこのこ出てくるような事があれば、逆に撤退させて戦況が逆転する事も。 やはり復活がメインのデッキなので、呂布ワラ同様連環の計等で生殺しにされると痛い。 黄巾連打状態になると攻めてくる部隊に計略を使い、全部倒さずに開いた穴から城を攻めるのが現在の最良の戦法であろう。 余談ではあるが。 死ぬことが前提のこのデッキはどうやっても野戦の舞いとの相性は最悪。 完殺デッキも他の武将はともかくとしても、張角を狙われるときつい。 落日の舞いも城から出てくるまでにゲージがボリボリ削れるので相性が悪い。 無勢デッキもワラワラしがちなこのデッキでは苦しいか。 総括 デッキサンプル
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最大デッキ 相手はニードルワームやカオスポッドなどでデッキ破壊を狙ってくるが、こちらのデッキ枚数は80枚なので痛くもかゆくもない。 適当に強いカードをかき集めて80枚にすれば普通に勝てる。 相手はこちらの墓地を大幅に増やしてくれるのでインフェルノやギガンテスも簡単に出しやすい。 デッキ圧縮も兼ねてリクルーターやサーチカードも多めに採用しよう。
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幽柱デッキ 概要 血悪ゾンビウィニーをメタの対象にとった特殊なデッキ。 法皇の緑で敵の攻撃を無力化しつつ,ヒーロージョセフで死のウェディングリングを使いまわし柱の男と骸骨の踵石で致死量のダメージを与えるというもの。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(34) 幽(10) 3 PR-002 空条承太郎 3 J-036 知恵の花京院 2 J-040 イギー 2 J-032 時を止める承太郎 友(3) 3 J-037 J・P・ポルナレフ 柱(12) 3 J-062 ワムウ 3 J-064 エシディシ 3 J-066 カーズ 3 J-060 サンタナ イベント(3) 3 J-075 死のウエディングリング スタンド(3) 3 J-081 法皇の緑 ステージ(3) 3 J-090 骸骨の踵石
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ネタデッキ ファンデッキとほぼ同義。 普段見かけないカード同士のシナジーを用いた、自分だけでは無く相手も魅せるためのデッキ。 大抵はコンボデッキである。基本的にはロマン。 極稀に、予想外に強力なシナジーだったりした場合に、実戦レベルまで行ってしまう事もある。 参考 用語集
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カンハンデッキ 死霊「アレはやばい! まさか! うおおおお! アレを狙っているのかッ!!」 ボゴォォッ ズボっ イグザ「貫通を狙ったんだぜ! フィールドに留まってるモンスター貫通すれば… 戦闘で無敵だとしてもダメージはプレイヤーにくい込んでいくよなァー! …とは言え それでも不死身っつーならしゃあねーが。」 初心者用スタンダードデッキ 初心者さんにお勧め、参考にどうぞ。 積み上げスタン 募集中。 ミーネスタンデッキ 直接攻撃で墓地から戻すか! それともデッキから戻すか! (イメージしてみた) だめだ!どうしても次のターンにザルーグに倒されてしまうッ!! こおおおおおおおーッ これしかない! 守備表示にして次のターンに備えてセンハッピャック防御! デッキ集に戻る
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デッキ構築 デッキの作り方 プレイヤーが作ったマスターユニット1体と、ノーマルユニットのページにあるノーマルユニット9体で構成されたユニットのまとまりをデッキと呼びます。 デッキは必ずユニット数10体で構築して下さい。 同じ名前のユニットは一つのデッキに最大で2体までしか入れることが出来ません(アキカンを除く)。 例: マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) 紅畑詩衣豚(2) 美装女戦士ミルキーレディの正体(1) アキカン(0)×3 スタメンの組み方 デッキからマスターユニット1体とノーマルユニットを4体まで選んで作ったまとまりをスタメンと呼びます。 マスターユニットは必ずスタメンに入れて下さい。 スタメン数は1~5体の間であれば、特に制限はありません。ただし、ユニットのコスト合計が規定の総コスト内に収まるようにして下さい(総コストが18なら、スタメンのユニットの合計コストは18以下になるようにして下さい)。 例(総コスト18の場合): マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) アキカン(0)